6 de noviembre de 2015

Frankestito, el robot construido en la facultad de Informática de la UNCo como elemento integrador.

Docentes de la Facultad de Informática de la Universidad Nacional del Comahue que conforman el "Proyecto de extensión Agentes Robots – Acercando la Escuela Media a la Universidad" han estado trabajando en los últimos meses del año 2015 con los  estudiantes y docentes de la Escuela Especial Laboral Nº 2 , docentes del CPEM N.º 26 y  CPEM N.º 25: asistentes del Curso de Formación Docente "La programación y su didáctica" y estudiantes de 3° año del CPEM N°25 con el objetivo de que Frankestito, el robot construido en la facultad de informática sea un elemento integrador.
La actividad está planteada en el contexto de la divulgación científica buscando hacer accesible  el conocimiento computacional a diferentes grupos sociales. Además intenta constituir un espacio de encuentro entre jóvenes y adolescentes y ente estos y la disciplina.
La propuesta surgió de la convergencia de dos iniciativas desarrolladas por la Facultad: Proyecto de extensión Agentes Robots: Acercando la Escuela Media a la Universidad a través de la Computación y el Curso de Formación Docente La programación y su didáctica.
La actividad consistió en realizar actividades de programación tangible en tono de juego y trabajo colaborativo con el objetivo de constituir un espacio de encuentro entre adolescentes y jóvenes pertenecientes a la misma franja de edad, afianzar la confianza de los alumnos en espacios nuevos y en la relación con otros y  facilitar y promover la enseñanza de algunos principios básicos de programación
Desde la cátedra se programaron cuatro actividades que comparten algunos ejes orientadores: planteadas en tono de juego, recorren una curva creciente de aprendizaje y proponen la colaboración y pensamiento computacional  como estrategia para la resolución de problemas. El encuentro  se realizó en el Salón Azul de la Biblioteca Central de la  Universidad Nacional del Comahue
Cronograma de la actividad desarrollada:
Actividad 0: Nos conocemos
Nos presentamos, Frankestito se presenta. En ronda sentados en el piso, usamos una dinámica simple de presentación hasta que toca presentarse a  Frankestito, muestra  que puede hacer y lo describimos un poco.
Actividad 1: construimos el concepto de operación o instrucción
Trabajamos con tarjetas de color, cada color representa una operación (adelante, atrás, derecha). El coordinador levanta la tarjeta verde, todos damos un paso adelante y así con los diferentes colores y operaciones. Todo en tono de juego.
Mostramos que Frankestito puede interpretar y ejecutar estas operaciones. Más adelante, sobre el cierre, generalizamos este concepto a las computadoras y los programas.
El propósito es construir el concepto de operación e insinuar el de algoritmo como colección de operaciones. Sobre el final del juego se proponen pequeños algoritmos dirigidos por el coordinador de la actividad, como ir a una línea y volver al punto de partida.
Actividad 2: Una colección de operaciones para lograr un objetivo
En ronda, cada persona en la ronda recibe una tarjeta de color. Se propone a la ronda indicar operaciones para que el robot logre un objetivo. Por ejemplo si queremos que el robot avance levantamos la tarjeta verde, así con diferentes tarjetas y operaciones. Las operaciones se realizan en el momento, no hay mayor abstracción que la asociación de una tarjeta a una operación y la búsqueda de lograr un objetivo. Los estudiantes perciben que con una colección de operaciones se puede lograr un objetivo y que esas operaciones tienen un orden específico.
Un coordinador primero y después un estudiante asumen el rol de robot.
 
Actividad 3: Un algoritmo lograr un objetivo
En ronda primero y en pequeños grupos después, en el centro de la ronda una pila de tarjetas. Se propone a la ronda construir un algoritmo, seleccionar y   ordenar una colección de operaciones para que el robot logre un objetivo. La construcción del algoritmo se realiza con anticipación a la ejecución, se trabaja con tarjetas dan tangibilidad a la abstracción y favorecen el trabajo colaborativo. 
Se construyeron algoritmos complejos de varias operaciones. La secuencia de construcción que se usó era Analizar el escenario, por ejemplo algunos contaban los espacios a recorrer, identifican puntos de partida y llegada. Diseñar una idea de solución, "tenemos que hacer cinco pasos después doblar". Construcción del programa con las tarjetas. Probar que el programa funcione bien.
Para cerrar la actividad, se propone construir un programa que permita a un robot  llegar hasta el “tesoro”, una caja llena de chupetines, recorriendo un laberinto. 
Actividad 4: Formalización y generalización
En ronda evaluamos la experiencia, formalizamos y generalizamos los conceptos desarrollados.

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