Informe Especial: Proyecto de Extensión en la UNCo – Olimpíadas de Programación para Escuela Media.

En el Salón Azul de la Biblioteca Central de la Universidad Nacional del Comahue, se realizo el pasado miércoles 28 de octubre el cierre del Proyecto de Extensión de la Facultad de Informática "Olimpiadas de Programación para la escuela Media".
Con el objetivo de vincular la Universidad con la Escuela Media, utilizando a la competencia como incentivador para acercar a los jóvenes estudiantes al pensamiento computacional.   Se realizan torneos de Programación utilizando la plataforma http://hornero.fi.uncoma.edu.ar en donde los estudiantes  resuelven problemas en equipo utilizando sus propias máquinas, lenguajes de programación y herramientas que utilizan en la escuela.
A lo largo del año se han realizado varios encuentros en donde los chicos se acercan a la universidad, reciben charlas/clases de los docentes universitarios y concluyen en algún tipo de competencia, como para ejercitar lo aprendido.   En particular para el Cierre se realizo el Torneo "OPPEM Segunda Parte: Copa Richard Stallman" en dos niveles, del cual resultaron ganadores con muy buenos desempeños los equipos NextLevel y Exiled de la EPET20 los cuales resolvieron 11 ejercicios cada uno. De la actividad participaron 80 chicos y 10 docentes de las escuelas CEM 14  de General Fernández Oro, Almafuerte de Cipolletti, AMEN y EPET 20 de Neuquén. Participaron del encuentro autoridades, docentes y estudiantes de la Facultad de Informática.
Olimpíadas de Programación para Escuela Media.
Director: Lic. Silvia Amaro – Co-Director: Lic. Pablo Kogan, Colaborador: Mg. Lidia M. López, Mg. C. Carina Fracchia – Integrantes: Mg. Ana C. Alonso de Armiño, Lic. Ignacio Ciruzzi,  Lic. Ingrid Godoy,         Lic. Graciela Duck, Anal. Juan Cruz Piñero, Prof Sara Vaisman, Prof. Ximena Flores. Estudiantes: Juan Borja – Facultad de Informática – Octubre 2014 -Universidad Nacional del Comahue
Palabras Claves.
Algoritmos. Programación. Técnica. Software libre. Enseñanza.  Aprendizaje cooperativo. Metodología. Educación media. Lenguaje de programación.  Framework.
Diagnóstico de la situación:
Caracterización de la población objetivo o destinatarios directos del Proyecto.
Identificación del destinatario.
Los destinatarios del proyecto son los estudiantes de las escuelas medias de la región que tienen en su currícula la asignatura de programación. 
A través de la conformación de grupos de estudio de docentes y estudiantes de la escuela media y la facultad se pretende abordar problemáticas del campo de la enseñanza de la programación de computadoras, además de aumentar las expectativas de los estudiantes, mejorando su preparación para la inserción y permanencia en la universidad.  Para ello los docentes del nivel medio se prepararán para actuar como entrenadores con el objetivo final de que los estudiantes participen en las competencias de programación  que se plantearán a partir del presente proyecto.
 
Caracterización de su situación socio-económica, cultural, etc.
En la actualidad, programar dispositivos móviles, LCD, reproductores, …,es una habilidad que las personas adquieren como resultado de los avances tecnológicos1. La innovación tecnológica informática se da como fenómeno cultural del hombre2.
En este contexto, para la enseñanza de “programación” en el nivel medio se requiere diseñar escenarios educativos que se centren en el  rol que ocupan las nuevas tecnologías en la vida cotidiana de los jóvenes y en la “programación” como habilidad requerida para poder crear con las nuevas tecnologías.
Las personas interesadas en desarrollar programas, tanto estudiantes como profesionales o idóneos, encuentran en el proceso de crear y construir soluciones informáticas a los problemas,  la motivación más fuerte para seguir capacitándose. 
Este proyecto apunta al contexto del nivel medio en el que conviven  diferentes niveles de conocimiento en cuanto a programación y a lenguajes de programación. Por su parte los docentes de nivel medio manifiestan requerimientos y orientación para la enseñanza de programación de forma  apropiada tanto para transitar los primeros años de las carreras de informática como para brindar en esos espacios, las bases de la programación, respondiendo a las necesidades de aprendizaje de los estudiantes, manteniendo su atención y motivación. 
Como resultado adicional se pretende extender el contexto de aplicación del proyecto para permitir la participación en la última etapa, a personas idóneas y autodidactas que estén habidos de crear.
Localización geográfica (dónde se encuentran ubicados). Los destinatarios se localizan en la región del Alto Valle. Corresponden a instituciones de educación media
Se cuenta con el aval y compromiso de:
Escuela Media de la ciudad de Neuquén:            EPET 20- C. H. Rodríguez 1051 Amen- Amancay 1075
Escuela Media de la ciudad de Cipolletti:             Colegio Alma fuerte- Los Pinos 1379 
Escuela Media  de la ciudad  de Fdez Oro:           CEM Nº 14
Identificación y descripción de la situación o problema objeto del proyecto.
Desde el punto de vista social, el objetivo es crear y fortalecer lazos entre los estudiantes, desde el punto de vista del aprendizaje de programación se pretende aumentar su motivación  para lograr aprendizajes efectivos y duraderos. 
La participación en competencias de programación genera interacción técnica y social, respondiendo al objetivo. En este contexto se identifican  la preparación tanto de los docentes en su rol de entrenadores como de los estudiantes en su rol de competidores, y la utilización de una aplicación que gestiona las competencias.  La herramienta utilizada a tal efecto será "Hornero", una herramienta Web pensada para facilitar la realización de competencias online. Las competencias están pensadas para que se pueda programar con cualquier lenguaje de programación, de forma tal de no ser restrictivo y favorecer la creatividad del estudiantado.
Origen de la situación
En los años 2013 y 2014,  la facultad de Informática fue sede del Torneo Argentino de Programación (TAP 2013 y TAP 2014), realizado en el marco de la competencia ACMICPC. La realización de estos torneos permitió vislumbrar el gran potencial de las competencias en la enseñanza de la programación. 
La enseñanza ha tenido que adaptarse al cambio, teniendo en cuenta que debe hacer frente a una realidad en la cual los estudiantes son nativos digitales, y por  tanto se requiere de una gran creatividad para motivarlos de manera adecuada y lograr un buen aprovechamiento de sus capacidades innatas respecto al uso de nuevas tecnologías en el aprendizaje de la programación.
Con el objetivo de aportar en la transferencia de saberes a la sociedad, el Departamento de Programación está enfocado en difundir la importancia de la construcción de algoritmos correctos y su codificación en un lenguaje de computadora.
Área o aspecto que involucra
Se identifican dos aspectos involucrados en la propuesta: el aspecto educativo tecnológico se centra en la posibilidad de utilizar un medio tecnológico diferente y hasta innovador para la motivación en la programación de computadoras que permitirá capacitar y/o actualizar en contenidos y en metodologías de enseñanza de la programación a los destinatarios; y el aspecto social se centra en la construcción de vínculos entre docentes y estudiantes de informática, de distintas instituciones, y de la facultad, que permitirá la transmisión de los conocimientos académicos desde la Facultad.
Relación entre esta situación y otros problemas o situaciones que hayan sido detectados en la población objeto o usuarios.
Los destinatarios podrán interactuar con estas tecnologías, realizando desarrollos propios simples y así entender temáticas que se presentaban lejos de su alcance de estudio. 
Identificación de los Recursos 
 Recursos Humanos : la Facultad de Informática aportará docentes y estudiantes avanzados para la realización de actividades de capacitación y transmisión de conocimiento. Asimismo se contará con docentes e investigadores que dictarán talleres de entrenamiento en la resolución de problemas de diferentes niveles de complejidad. Las escuelas aportarán docentes y responsables de laboratorios de materias relacionadas con la informática.
 Recursos    Institucionales : las escuelas y la universidad, pondrán a disposición aulas y laboratorios para desarrollar las tareas.
 Recursos materiales :  la Facultad de Informática aportará las herramientas necesarias para mantener la aplicación Web para las competencias: Hornero. Además pondrá a disposición del proyecto, software relacionado con la enseñanza de la programación, computadoras, elementos de laboratorio y su correspondiente bibliografía. Se prevé utilizar el subsidio para viáticos para movilidad, bibliografía, pago de inscripciones a eventos y congresos relacionados, papelería, elementos para las presentaciones, etc.
Pronóstico :
La computación constantemente presenta nuevos desafíos e ideas que los jóvenes perciben y muchas veces utilizan sin ser conscientes de qué se trata o cómo está desarrollado. La utilización de distintos recursos tecnológicos permiten y facilitan a los alumnos la práctica de la programación como complemento y soporte a la resolución de problemas. La incorporación de un aula virtual como espacio para el aprendizaje e interacción, utilizando su potencialidad para mejorar la eficiencia de todo el proceso, especialmente en lo que respecta a la interacción entre los distintos individuos participantes del proyecto, promueve que los estudiantes trabajen en grupos interactuando mediante el uso de computadoras. Cada integrante de equipo se comporta de una manera determinada al colaborar, manifestando así un determinado estilo de aprendizaje. 
Por otra parte el uso de una aplicación que permita medir la habilidad para programar algoritmos es una motivación significativa para que los destinatarios apliquen las metodologías adecuadas para la construcción de programas.
Origen de la idea básica del proyecto:
Cómo surgió la idea del Proyecto.
A partir de la realización del segundo torneo regional de programación organizado por la Facultad de Informática, de la experiencia positiva realizada hasta la fecha con el proyecto de extensión "Entrenamiento en la programación de la computadora a partir de una aplicación para competencias", y de las  inquietudes manifestadas por docentes universitarios y de escuela media y estudiantes por eventos que se han desarrollado en conjunto,  surge la necesidad de ir un paso más adelante con la idea de motivar el aprendizaje de la programación y en ese contexto realizar torneos que incluyan niveles de exigencia acordes a quienes se inician en las tareas de programación, y que culmine con una gran olimpiada de programación para las escuelas medias. 
Quiénes participaron en el desarrollo de la idea, en la preparación del proyecto. En el desarrollo de la idea participaron docentes, investigadores y extensionistas de la Facultad de Informática, y docentes de la Escuela Media. 
El proyecto fue formulado por docentes del Departamento de Programación de la Facultad de Informática.
Información básica que se utilizó para la preparación del proyecto (estudios, investigaciones, etc.).
Para la preparación del proyecto se utilizó material obtenido de diversas fuentes, como información de diferentes artículos relacionados con investigaciones realizadas en el Departamento de Programación, trabajos de Tesis de Maestrías de docentes de la Facultad de Informática, resúmenes de congresos y jornadas sobre enseñanza de programación,  tutoriales de herramientas orientadas a la enseñanza de la programación, experiencias en otras facultades nacionales y extranjeras, experiencia previa de algunos de los integrantes del proyecto, etc.
Antecedentes de participación de los usuarios o destinatarios en actividades similares a las que se proponen:
Participación de destinatarios y proyectistas en actividades y eventos relacionados:
•             Ingrid Godoy, Pablo Kogan, Carina Fracchia, Ana Alonso, Lidia López, Ignacio Ciruzzi participaron del proyecto "Entrenamiento en la programación de la computadora a partir de una aplicación para competencias"
•             El Departamento de Programación estuvo a cargo de la organización del Primer y Segundo Torneo Regional de Programación de Computadoras, siendo una de las Sedes del Torneo Argentino de Programación realizados el 5 de octubre de 2013 y el 27 de septiembre de 2014. Declarado de interés institucional por el Consejo Directivo Facultad de Informática y por la Honorable Legislatura de la Provincia de Neuquén. La implementación  estuvo a cargo de Lidia López, Silvia Amaro y Juan Cruz Piñero.
•             Ingrid Godoy y Ana Alonso de Armiño han participado del proyecto UNCOMAT, donde se trabajó en el desarrollo de una Web interactiva para la preparación en el área  de matemáticas de los estudiantes que están prontos a ingresar a la Universidad. 2011-2012. 
•             Pablo Kogan es docente a cargo de la asignatura Framework e Interoperabilidad de la Tecnicatura en Desarrollo de Aplicaciones Web..
•             Ana Alonso de Armiño fue directora del proyecto de extensión “Implementación de Plataforma de Capacitación sobre sistema Moodle y uso didáctico de las herramientas”, donde se capacitó a técnicos para la instalación y administración de la plataforma Moodle, y a un grupo de docentes de empleados públicos en el adecuado uso de la plataforma.
•             Carina Fracchia ha dictado cursos y talleres relacionados con la aplicación de tecnologías en la enseñanza de la programación 2009-2011. Miembro de la Secretaría de Educación a Distancia de la Universidad. 
•             Juan Cruz Piñero es docente y alumno de la Licenciatura en Ciencias de la Computación, y ha estado a cargo del taller de entrenamiento en programación destinado a los estudiantes interesados en participar en el Segundo Torneo Regional de Programación, en el contexto del Torneo Argentino de Programación 2014, sede Neuquén.
•             Juan Borja es estudiante del Profesorado de Informática, integrante del grupo KOROVA, ganador del Hackathon Tecnap 2014 realizado en Neuquén el 26 y 27 de marzo de 2014.
•             Graciela Duck es la responsable del dictado de informática del EPET 20 de Neuquén. 
•             Ignacio Ciruzzi es el responsable del dictado de informática del Colegio Secundario Almafuerte de Cipolletti.
•             Sara Vaisman es la responsable del dictado de informática en el Colegio Amen de Neuquén.
•             Ximena Flores es la responsable del dictado de informática en el C.E.M. Nº  de Fernández Oro.
Fundamentación.
La programación es importante a las ciencias de la computación, pero desafortunadamente, muchos estudiantes perciben a los cursos de programación de computadoras como difíciles, dado que requieren habilidad cognitiva, pensamiento lógico, y conceptos abstractos. 
La programación requiere familiaridad con un conjunto de herramientas específicas y prácticas de programación específicas. Los problemas a resolver  usualmente son de final abierto: tienen varias soluciones posibles, unas buenas y otras no tan buenas. Esto se debe a que la programación de computadoras no sólo significa escribir una serie de instrucciones para que un dispositivo electrónico la ejecute, sino que además necesita del programador la abstracción y la formalización para expresar problemas y métodos de construcción de la solución correcta y eficiente.
Se pueden considerar varios factores que afectan la motivación y el aprendizaje del estudiante en cursos de programación, entre los que interesa destacar: percepción y certeza sobre la tarea a realizar, las expectativas individuales, el nivel de confianza, el reconocimiento recibido, la presión de los compañeros, otros. En este contexto se desea lograr que el estudiante alcance una adecuada comprensión de los conceptos trabajados, que pueda reconocer sus errores y fallas, y que pueda identificar estrategias que le ayuden a superarse y mejorar su habilidad de programación. El uso de herramientas para la enseñanza de la programación diseñadas para que los estudiantes desarrollen pequeñas aplicaciones y realicen las pruebas necesarias, permite que ellos auto gestionen el aprendizaje mediante el diseño, la construcción, la codificación y la prueba de programas. La posibilidad de medir su producción a partir de la aplicación de competencia "Hornero" permitirá añadir la expectativa que brindará un aporte más en la formación del programador.
Además el ámbito de competencia promueve el trabajo en grupo y esta dinámica da lugar al pensamiento reflexivo y crítico. Esta divulgación lleva a que el destinatario asocie el conocimiento con aplicaciones que él mismo puede construir y modificar, dando lugar a una producción genuina ya sea  de forma individual o grupal.
 
Objetivos Generales y Específicos. Metas.
Objetivos generales.
•             Conformar un grupo de trabajo experimentado en programación que pueda brindar asistencia y capacitación como actividad de extensión del Departamento de Programación, a partir de la participación y organización de competencias de programación.
•             Contribuir en la difusión del conocimiento en el tema y en la actualización a partir de talleres de entrenamiento en programación de computadoras.
Objetivos específicos.
•             Generar espacios de intercambio y actualización de la comunidad docente de las escuelas medias, en relación a los nuevos paradigmas de la programación de computadoras y a los contenidos propios del nivel universitario, facilitando la incorporación de nuevos saberes en los contenidos de sus asignaturas.
•             Conformar grupos de estudio de docentes y estudiantes de escuela media y facultad que aborden problemáticas del campo de la programación de computadoras.
•             Aumentar las expectativas de los estudiantes de las escuelas medias, mejorando su preparación para la inserción y permanencia en la universidad.
•             Promover el trabajo cooperativo entre los estudiantes de los diferentes niveles educativos.
•             Promover la interacción entre los estudiantes de las distintas instituciones participantes 
•             Lograr en el estudiante una adecuada comprensión de los conceptos trabajados y una superación en su habilidad de programar. 
•             Alentar la capacitación de los programadores idóneos y autodidactas generando un acercamiento de los conocimientos académicos a la comunidad.
Metas.
Se prevé realizar encuentros en los que se abordarán los temas de programación que interesa trabajar y se introducirán las herramientas propuestas. Además se indicará claramente cuál será la tarea a realizar por los grupos de estudiantes de las escuelas intervinientes.  Para lograr una mayor interacción entre los estudiantes de las distintas instituciones se prevé trabajar con un aula virtual dentro de la plataforma Moddle de la universidad. 
Por otra parte se continuará trabajando en pos de reforzar  la articulación entre la Escuela Media  y la Universidad, en la generación de recomendaciones de actualizaciones curriculares de materias de programación donde se reflejen las temáticas base del proyecto. 
Con respecto a la capacitación de programadores idóneos se prevé, en la etapa final del proyecto realizar una olimpiada general, análoga a la realizada para los estudiantes abierta a cualquier programador sin límite de edad ni de titulo.
Marco teórico.
Desde la inserción de la computadora en los colegios, siempre estuvo presente el deseo de incorporar en la enseñanza de computación algunos aspectos relacionados con el desarrollo de algoritmos. La enseñanza de la programación permite en los alumnos la adaptación a los procesos productivos actuales, donde la abstracción, el análisis y la modelización juegan un rol destacado. 
Aprender a escribir un programa de computadora no es el único objetivo de la enseñanza de programación. El estudiante debe adquirir además una gran cantidad de habilidades: debe aprender a entender un problema (abstraer, modelar, analizar), a plantear soluciones efectivas (reflexionar sobre una abstracción, descomponer en subproblemas), a utilizar herramientas que le permitan representar computacionalmente la solución al problema, y a probar que la solución dada es válida y correcta. Lo expuesto sitúa a la programación y su comprensión en un lugar de suma importancia respecto al desarrollo del pensamiento computacional, permitiendo que el estudiante adquiera las habilidades fundamentales para la sociedad de la Creatividad3
Con el propósito de buscar nuevas maneras de aprender y de enseñar a programar, haciendo énfasis en la motivación de los estudiantes y teniendo en cuenta todos los aspectos precedentes mencionados se plantea en este proyecto de extensión un trabajo en conjunto con las escuelas medias invitadas atravesando las siguientes etapas principales: (1) diagnóstico, (2) definición de  los indicadores y los instrumentos, (3) evaluación y selección de las herramientas existentes (4) proceso de formación y acompañamiento de los docentes y (5) creación de una comunidad de aprendizaje y difusión de resultado.
Metodología.
Aplicar una metodología que incluya la generación permanente de espacios de debate participativos y dinámicos para los integrantes del proyecto y sus destinatarios, es fundamental para cumplir con los objetivos delineados. Es primordial que se den las condiciones para que el estudiante, por medio de la preparación para las competencias, logre construir comprensión respecto a lo que significa programar. 
Las competencias y el trabajo con el aula virtual ayudan al fortalecimiento de los lazos creados entre los estudiantes, y un alto nivel de motivación.  Los docentes de las Escuelas Medias participarán en todas las etapas del proyecto, desde las correspondientes a la definición de las actividades de difusión, hasta aquellas destinadas a discutir y reflexionar sobre las actividades desarrolladas.  
Los integrantes del proyecto de la Facultad de Informática realizarán reuniones periódicas para determinar las actividades de divulgación, que serán desarrolladas dando intervención a los docentes de las escuelas medias.  
En cada actividad de difusión que se proyecte, se explicará un tema de interés y de acuerdo a las tareas que se propongan, se requerirá que los estudiantes trabajen en forma grupal o individual según sea conveniente. Se propone que la formación de los grupos sea dinámica, es decir que varié para los distintos momentos del desarrollo del proyecto. Finalmente, una vez concretadas las actividades, se propiciará un ámbito donde discutir, analizar y reflexionar sobre los resultados que se lograron, identificando las falencias y ponderando las fortalezas del proyecto. 
La programación de computadoras es un área que evoluciona rápidamente y provoca que debamos observar y cuestionar qué y cómo se enseña para mantener el contenido y las metodologías actualizadas. Con el objeto de generar un cuerpo de recomendaciones sobre intervenciones en las curriculas que contemplen los nuevos intereses y temáticas se profundizara el  abordaje de los contenidos sobre programación en el nivel secundario. 
Impacto.
Los resultados preliminares del proyecto "Entrenamiento en la programación de la computadora a partir de una aplicación para competencias" son positivos. Los estudiantes se manifiestan motivados no solo por el nivel de conocimientos de informática, adquiridos o reforzados, sino también por la interacción y la participación lograda dentro del grupo integrado. 
Estos resultados promovieron el interés de instituciones que anteriormente se habían mostrado reacias, por intervenir en este nuevo proyecto orientado a centrarse en la preparación para Olimpiadas de Programación . 
Se deberá realizar un esfuerzo de proyección, hacia el futuro mediato y a largo plazo de dichos efectos. Se deberá señalar la posibilidad de replicar la experiencia con otros grupos, así como los mecanismo a utilizarse para transferir el aprendizaje acumulado a otras organizaciones internas o externas de la Universidad Nacional del Comahue. El proyecto pretende realizar intervenciones en la articulación entre escuela media y universidad de carácter focalizado en la temática, apuntando al fortalecimiento y ampliación de dicha articulación.
El proyecto motivará a que las escuelas comiencen a introducir estas temáticas en sus currículas y avancen sobre aspectos de interés real de los alumnos en el campo de la computación. Se vislumbra que en un futuro mediato los alumnos de escuela media interesados en esta temática verán como algo natural el tránsito hacia las carreras de informática. Se espera que con este proyecto se genere un efecto multiplicador y otras escuelas e instituciones puedan sumarse y articular estos temas con la universidad.
Por otra parte, a partir de las experiencias que se logren, se promoverá la actividad como un evento regular "Olimpiada de Programación", ofertado desde la Facultad de Informática hacia toda persona atraída por los desafíos que propone la algoritmia y la programación para la resolución de problemas, respetando las premisas en base a las cuales fue diseñado el Hornero: "que se pueda competir utilizando cualquier lenguaje" y "que pueda jugar el que quiera".
 
 
Plan de actividades.
En base a lo expuesto, se realizaron las siguientes actividades en correspondencia con la secuencia lógica y temporal de los objetivos específicos planteados.
Actividades.
1.            Realizar una  búsqueda y selección de ejercicios para las distintas etapas del proyecto. 
2.            Selección y creación de un repositorio con material bibliográfico para consulta
3.            Preparación de un curso virtual en pedco para realizar el entrenamiento de los estudiantes y docentes que quieran participar 
4.            Preparación de la aplicación "Hornero" con los problemas seleccionados para cada etapa de competencias.
5.            Diseño de tutoriales para facilitar la participación en el Hornero.
6.            Definición detallada de las actividades de entrenamiento y transmisión de conocimiento que se desarrollarán. Para cada actividad se definirá:
o             tema a desarrollar: herramientas, lenguajes  y entornos de programación
o             metodología: taller / charla
o             disertantes y participantes
7.            Adquisición y organización de los recursos necesarios para el desarrollo de las actividades.
8.            Preparación y configuración de las computadoras para ser utilizadas en las actividades.
9.            Dictado de talleres y entrenamientos.
10.          Diseño y planificación de los torneos: documentación, cronogramas y reglamentos.
11.          Desarrollo de las competencias
12.          Puesta en común de las actividades realizadas entre docentes de la Escuela Media y la Facultad.
13.          Relevamiento de inquietudes e intereses.
14.          Evaluación y difusión de la experiencia.
 
Otras instituciones participantes.
Nombre de la institución: E.P.E.T. Nº 20 – Neuquén
Personal a cargo: Lic Graciela Duck
Carga horaria afectada al Proyecto: 3 hs semanales
Nombre de la institución: Colegio Almafuerte – Cipolletti
Personal a cargo: Lic Ignacio Ciruzzi
Carga horaria afectada al Proyecto: 3 hs semanales
Nombre de la institución: Colegio Amen – Neuquén
Personal a cargo: Prof Sara Vaisman
Carga horaria afectada al Proyecto: 3 hs semanales
Nombre de la institución: C.E.M. Nº 14 – Fernández Oro
Personal a cargo: Prof Ximena Flores
Carga horaria afectada al Proyecto: 3 hs semanales
Forma de participación de los destinatarios del Proyecto.
Todos los docentes que intervienen en el proyecto participarán desde el comienzo en distintas actividades, tanto en el análisis de la bibliografía, de los temas para las competencias, como en la definición de las actividades de entrenamiento
Los docentes y estudiantes avanzados de la Facultad trabajarán en la preparación de la aplicación Hornero con el conjunto de problemas seleccionados. Además colaborarán en el dictado de los talleres, y en la puesta en común y en el relevamiento de inquietudes e intereses.
Los estudiantes de Nivel Medio intervendrán en los distintos niveles de la Olimpiada en Programación.

 

2015-10-28T21:14:27+00:00